PNJ & Quêtes : Différence entre versions

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1. Définition et fonction

Un PNJ ou Personnage Non-Joueur est, comme son nom l’indique, une personne présente dans l’univers d’Anskylvia sans qu’elle soit incarnée par quelqu’un. Présents pour ajouter à l’immersion et au décor en plus d’être primordiaux dans le déroulement des quêtes, ces pnj font partie intégrante du cadre de jeu d’Anskylvia. Il est donc possible pour tous les joueurs de rencontrer ces pnj, d’interagir avec eux en usant de conversations scriptées offrant plusieurs voies possibles. Certains d’entre eux vont aussi proposer des quêtes, réalisables seul ou à plusieurs, tantôt libres et tantôt encadrées, ajoutant une dimension jeu de rôle supplémentaire au serveur.


2. Les Quêtes

Comme vu en introduction, certains des pnj se font porteurs de quêtes. Qu’elles soient légères en apparence ou plus difficiles, les quêtes sont aussi diverses que variées et vous entraîneront dans les différentes zones du jeu au fur et à mesure de votre progression. Disponibles auprès des différents personnages non-joueurs des différentes factions, certaines sont soumises à des conditions particulières tandis que d’autres sont accessibles bien plus facilement. Les maîtres du jeu et l’équipe de modération offriront aussi des quêtes supplémentaires via divers évènements pouvant être organisés de manière aléatoire.

Présentées sous une forme scénarisée la plupart du temps, ces quêtes seront toutefois répertoriées sur l’interface de jeu pour vous permettre de vous y retrouver plus facilement et de garder le fil de vos quêtes actives ainsi que de votre progression générale. Incrustées avec soin dans l’univers d’Anskylvia, il ne s’agira donc pas de courir bêtement après le farming de créatures ou d’effectuer des allers et retours incessants sur toute la carte qui s’offre alors à vous.


a. Les quêtes solo

Généralement de moindre importance voire secondaires, les quêtes réalisables seul sont véritablement les plus basiques. Qu’il s’agisse de tâches en lien avec votre métier ou vos capacités, elles sont surtout présentes pour alimenter la vie quotidienne des joueurs et leur fournir diverses tâches plus ou moins optionnelles, parfois répétables. Elles sont pour la plupart d’entre elles proposées par les pnj des différentes factions et permettront tout de même de gagner un peu de réputation auprès de ce derniers, en plus de fournir des ressources et de permettre l’avancement du camp de réfugiés. Elles ne nécessitent pas d’encadrement particulier, sauf cas exceptionnel.


b. Les quêtes modérées

Les quêtes modérées, contrairement à celles réalisables seules, se font bien plus scénarisées et revêtent une importance bien plus prononcée. Issues des événements entourant le background, des évolutions du monde d’Anskylvia parfois conditionnées par les choix des joueurs ou bien encore des nouvelles zones à découvrir en jeu, ces quêtes modérées et encadrées sont sans nul doute les plus importantes. Impossible à réaliser seules, elles demanderont le concours des joueurs et une réflexion plus poussée pour solutionner les tâches scénarisées. Les dénouements de ce genre de quêtes ne manqueront pas d’influencer durablement le monde dans lequel vous serez amené à évoluer. Il ne sera pas forcément nécessaire de faire appel à un maître du jeu dès le lancement de la quête, mais arrivé à un certain point, une supervision et un encadrement seront alors nécessaires.


3. La Réputation et les Factions

Le Chapitre II d’Anskylvia voit l’apparition de différentes factions qui entretiendront diverses relations avec le camp des joueurs. Complétion de quêtes, actions positives ou négatives impacteront grandement ces fameuses relations, à travers un système de points plus ou moins élevé en fonction des actions entreprises.

Ces points de réputation sont propres à chaque joueur, les PNJ adapteront donc leur comportement et leurs dialogues différemment pour chacun. Veillez donc à bien peser le poids de vos actes et de vos paroles, quelque soit votre choix ! Un message dans le chat vous informe des changements apportées à vos points lors des actions entreprises.

Chaque joueur débute avec 200 points dans toutes les factions, de manière à partir sur une base neutre. Cependant rassurez-vous, un dialogue particulier est prévu pour déterminer vos origines et équilibrer vos points de manière cohérente en fonction de ces dernières.



a. Les avantages et inconvénients

Si le système de réputation mis en place permet d’entretenir des affinités avec certaines factions ou au contraire d’avoir de mauvaises relations avec ces dernières, cela s’accompagne d’avantages comme d’inconvénients. Marchands, forgerons, aide à la construction, vente de ressources sont autant d’exemples d’avantages qui peuvent être gagnées au travers d’une bonne réputation auprès d’un camp en particulier. Il faut cependant garder en tête que les camps ne sont pas tous amicaux ou neutres les uns envers les autres, il se peut donc que s’allier à l’un d’entre eux diminue votre réputation dans l’autre.

Il est donc tout à fait possible de s’imaginer s’allier pleinement à un camp ou bien d’aller à l’encontre d’un autre, jusqu’à ne plus pouvoir interagir avec ce dernier. Vos choix personnels quant aux différents personnages et factions que vous rencontrerez vous fermeront donc certains portes ou en ouvriront d’autres. A une échelle plus générale, la direction d’ensemble prise par les joueurs sera aussi importante. Que la communauté soit divisée en RP sur les alliances à forger ou les ennemis à se faire, l’équipe de modération se chargera d’adapter l’évolution du monde en fonction de vos décisions, pour que la situation évolue au gré du temps passé en jeu et sur les diverses quêtes disponibles.


4. Être hostile envers un PNJ

Si les dialogues avec les PNJ ont une influence sur leur réaction, sur votre alignement et les avantages comme les inconvénients qui lui sont liés, les actions dites hostiles apportent aussi leur lot de possibilités.


a. Blesser un PNJ

Puisque les personnages non-joueurs font partie intégrante du monde dans lequel vous évoluez, il est tout à fait possible d’entreprendre des actions à leur encontre. Que cela naisse d’un passif de longue date ou d’une altercation plus brève, il est possible de s’en prendre physiquement aux PNJ. Cela passe évidemment par une demande à l’équipe de modération afin que l’action entreprise soit tout d’abord validée puis qu’un membre du staff vienne se charger d’incarner le PNJ en question pour que le RP puisse alors véritablement se dérouler. Blesser un personnage non-joueur est donc tout à fait envisageable tant que la demande ou le RP autour restent justifiés.


b. Faire une demande de mort sur un PNJ

Si il est possible de blesser un PNJ, il apparaît logique de pouvoir aussi mettre fin à ses jours. Comme pour les agressions ou les blessures, il faut passer par une demande préalable afin que l’équipe de modération puisse se charger d’organiser le RP en question. Si d’aventure la demande venait à être validée, le staff se chargera bien entendu de vous prévenir et il s’agira alors pour le joueur de demander une supervision en jeu auprès des modérateurs lors de sa tentative d’assassinat. Succès ou échec, les actions entreprises à l’encontre des PNJ ont bien évidemment des conséquences, parfois lourdes. Il ne s’agit pas simplement de personnages présents seulement pour alimenter le décor : tuer l’un d’entre eux vous expose alors aux mêmes conséquences que lors d’une tentative de meurtre sur un personnage joueur.


c. Les PNJ en événementiel

En évènementiel, l’équipe de modération viendra ponctuer la progression à travers divers PNJ, respectant la trame mise en place et les choix effectués par les joueurs. Au même titre que lors des demandes d’agression ou de meurtre sur les personnages non-joueurs, ces derniers font partie intégrante de l’histoire et ne sont pas simplement créées de toute pièce sans réflexion en amont. Si par exemple des pnj gardes viennent à mourir lors d’un affrontement quelconque, ils n’existeront tout bonnement plus. Il est donc important de prendre en compte ces derniers comme des êtres à part entière !