Far'Brume

De Anskylvia
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Histoire

  • 964
    Création de Far'Brume
    Après de nombreux conflits d’interêts, les regroupements de pêcheurs de la côte du continent de l’Ouest se scindent en deux. La première partie deviendra Citemare cent ans plus tard et la seconde formera Far’Brume sur l’île reculée située à plusieurs dizaines de kilomètres de là.

    La ville portuaire ne suivra pas l’ordre établi de Citemare et fera régner l’anarchie sur ses propres terres. La loi du plus fort est vite de mise et les pirates s’entredéchirent le pouvoir.

  • 991
    Premier Roy
    Un ordre de pirate sort du lot et prend le pouvoir en Far’Brume. Dirigé par Lambros Varväkis, il s’agit de la première volonté à former de l’ordre sur l’île. Le tournant politique mettra du temps à se mettre en place mais la famille Varväkis finira par avoir le dernier mot. Lambros devient alors le tout premier Roy pirate de la ville.
  • 1000-1070
    Conquêtes
    Désireuse de prouver leur puissance, Far’Brume se lance dans les conquêtes et prennent le contrôle des mers aux alentours. Les villages de pêcheurs de la côtes seront soumis à des taxes et des tribus en échange de leur protection, mais la force armée terrestre de la cité n’a rien à envier à leur force navale. Ils restent donc dans les environs et n’iront jamais chercher le conflit avec les nations environnantes.
  • 1084
    Raid contre Citemare
    Dernier raid sur les côtes de Citemare de a part de la piraterie de Far’Brume. Cette attaque rendra compte de la nouvelle force de la ville côtière qui semble désormais pouvoir se défendre avec l’arrivée de nouvelles guildes.
  • 1169
    Traité de paix avec Citemare
    Citemare signe traités et accords avec les différents Capitaines qui mouillent à Far’Brume. Far’Brume devient une puissante alliée pour Citemare, les pirates deviennent des marins et corsaires, les haillons des uniformes et les Héros Hors la loi des lieutenants et Capitaine expérimentés pour la toute nouvelle flotte de Citemare.
  • 1203
    Conseil du Roy
    Far’Brume devient, avec l’aide de Citemare, l’un des ports les plus massifs et les plus avancés du monde. La ville n’atteindra jamais la puissance de sa voisine Citemare, mais maintenant sous son aile, elle n’ira que vers le progrès.

    Néanmoins, la plupart des familles corsaires ayant formées la ville demeurent et font entendre leurs voix au sein du conseil du Roy. Les dites familles gagnent en puissance, et la volonté d’une autonomie se fait de plus en plus ressentir.

  • 1227
    Mort du Roy. Conseil des Corsaires
    Assassinat du Roy de Far’Brume. Organisé par un très grand nombre des familles de la ville, cet attentat au pouvoir terrifie la population qui craint aussitôt un retour de l’anarchie. Les douze familles n’ont aucune envie de céder leur place aux autres et viendra alors une décision commune : Former un conseil ou chaque tête de famille aura sa place et possèdera une voix. Vient alors un nouveau règne, celui du Conseil des Corsaires. Il demeurera en place jusqu’à aujourd’hui.

Situation actuelle du Conseil

Depuis le traité de paix signé avec Citemare en 1169, les pirates originaires de Far’Brume ont rangé leurs vieux vêtements pour enfiler les uniformes aux couleurs citemaréennes. La piraterie a donc largement diminuée, à quelques exceptions près, pour laisser place aux corsaires. Se dotant ainsi d’une flotte plus que compétente, Citemare use encore aujourd’hui de ses corsaires pour tenir d’une main ferme le commerce maritime et défendre ses intérêts. Et si l'interventionnisme extérieur est mal vu, difficile de pointer qui que ce soit du doigt, quand les navires accusés d’attaque ne portent aucun pavillon militaire ! Habilement répartis à travers les mers d’Anskylvia, les douzes Capitaines font régner la volonté de Citemare, tout en gardant une indépendance certaine. Le conseil des Corsaires ne prône donc plus les raids et pillages à outrance, préférant utiliser leurs équipages à la sécurisation de solides voies maritimes. Néanmoins, ce Conseil n’est pas toujours uni sur ce qui doit être fait, il arrive donc que quelques uns pratiquent des attaques sur certains cargo à certaines occasions. Dans les relations internes, aucune famille ne tente de prendre le pouvoir sur une autre, de peur que Citemare ne s’insinue dans les affaires des insulaires.


Le Conseil des Corsaires

Grédon “Dent d’Or” Hertelle : Grédon raconte à qui veut l’entendre qu’il est issu d’une lignée de militaires kendalliens. Ses ancêtres auraient pris le pavillon noir après la débâcle de l’invasion Sabranne, il y a 200 ans. Son surnom, Dent d’Or, lui vient de sa dentition presque entièrement refaite : pour cause, les nombreuses rixes auxquelles il a participé pendant sa jeunesse. Si il est devenu l’un des Capitaines du Conseil, c’est surtout dû à sa réputation de bagarreur et sa popularité chez les marins.

Jesper “Demie-main” Gregorsson : Surnommé demie-main par ses pairs à cause de l’une de ses mains estropiée lors d’un affrontement en mer, Jesper fait figure de fer de lance en terme de bataille navale. As de la navigation et grand adepte du frisson de la guerre, il est l’un des premiers à soutenir l’interventionnisme Citemaréen et à se jeter corps et âme dans la mêlée lorsqu’il est amené à prendre en chasse des navires ennemis.

Njäll “Belle langue” Edvard : Beaucoup moins va-t-en-guerre que les autres capitaines, Njäll a su s’imposer au sein du conseil en rassemblant les foules. Doué d’un charisme et d’un talent d’orateur certains, c’est l’un des rares membres du conseil à rarement quitter les environs de Far’Brume ou de Citemare pour s’adonner plutôt à la sécurisation des côtes.

Nina “La Douce” Gervelle : En parlant d’une Capitaine Pirate, on s’attend à une femme forte, guerrière et dangereuse. Dans le cas de Nina, il n’en est rien. Son physique attrayant, ses connaissances épatantes en cartographie et son sens des affaires lui ont permis d’être à la tête d’un équipage puissant et redoutable. Devenue membre du Conseil par la force des choses, elle se retrouve souvent à gérer les missions aux trajets les plus longs, s’aventurant toujours plus loin dans les mers sans fin. Toujours accompagnée de son homme du moment, elle choisit souvent ses compagnons à la mensuration de leurs biceps ...


Brant “Le Débarqué” Luke : Devenu Capitaine des suites de la mort de son père lors d’un affrontement naval. Brant porte ce titre du fait que lui et ses hommes ne s’éloignent jamais très loin de Far’Brume. Faisant des profits sur les navires entrant et sortant du port de l’île à coups de diverses taxes, ses navires font offices de “garde maritime”. Pouvant être traité de lâche, ses hommes lui restent fidèles car chacun sait que ce poste leur apporte un revenu fixe, pouvant être supérieur à ceux des autres marins de l’île.

Prikr “Le Démon” Ostimm : Originaire de Cypselos, Prikr a été banni de sa ville natale pour avoir meurtri plusieurs marins qui étaient sous ses ordres. Cruel et violent, il n’est intéressé que par une seul chose : Les Monstres Marins. Devenu capitaine corsaire afin de financer ses chasses en pleine mer, il s'est vu forcé par Citemare à prendre une chaise au conseil. Rechignant à exécuter les ordres venus du continent, il reste d’une efficacité effroyable. Pour lui, empaler un homme ou un monstre marin est la même chose …

Yorgos “ La Charogne” Theodoriadis : Expert en arnaque, sabotage, tromperie, filoutage et escroquerie, ce manipulateur de génie fait en sorte d’avoir toujours trois coups d’avance sur son adversaire. Voir son pavillon en pleine mer est la crainte de tout capitaine digne de connaître la réputation de la Charogne. Le mode opératoire est simple, saboter les navires qui sont sur le point d’appareiller, afin de les traquer en mer et venir à leur rencontre lorsqu’ils sont les plus vulnérables. Les négociations ne sont jamais vraiment de mise dans ce genre de situation … Ne pouvant se passer d’un tel génie, les puissants de Citemare ont dû négocier des mois entier afin de le faire s’asseoir au Conseil.

Imlach “Le sang-vert” Magor : Demi-Elfe, fils d’une Citemaréenne et d’un elfe ancien membre de la ligue du crépuscule. Imlach est le plus jeune membre du conseil, ayant fait ses armes en mer dans l’équipage du père de Brant “Le Débarqué”, il quitta l’équipage à la mort de celui-ci. On dit qu’il a reçu l’argent nécessaire à l’achat d’un navire d’un noble étranger. Son équipage n’est pas connu pour prendre les armes, mais pour faire la jonction entre Kendall et Far’Brume à des réfugiés non-humain. Bien que sympathisant à la cause des Elfes en Kendall, il ne fait quand même pas le trajet gratuitement et fait payer une forte somme à ses passagers.

Alvaro “Magnifico” Barbera : Plus que soucieux de son image, le corsaire est en vérité un ancien noble Haurien déchu. Ancien capitaine expulsé de Haut-Havre, il est un lointain cousin de la famille Elentari. Exilé de la cité par les autorités, il s’est vite avéré que sous ses airs de nobliard respectable et respectueux se cachaient bien des vices. Amateur de mixtures et de poisons, on l’accuse notamment d’avoir empoisonné bon nombre de ses adversaires avant même le début de combats amicaux. Siégeant aujourd’hui au sein du conseil avec les autres corsaires, il est parvenu à gagner sa place en continuant de jouer de son image noble. Toujours bien vêtu, à jouer de son attitude et de ses manières, il semble toutefois clair que tout le monde ne soit pas dupe quant à ses véritables manières de faire à Far’Brume.

Romanos “L’Enchaineur” Primallis : L’équipage du Capitaine Primallis est l’un des plus puissants du conseil. Et pour cause, sa fortune colossale, qui lui permet d’entretenir une véritable petite armée, est tout droit issue de son ancienne activité : Esclavagiste. Ce Capitaine au passé prolifique a perdu une grande partie de sa colossale richesse lorsque le Refuge à réussi à faire interdire l’esclavage en Citemare. Désormais ennemi juré d’Aurore Séphilia Teon, les membres du Refuge se retrouvent souvent confrontés aux hommes de l’Enchaineur. Il est très certainement l'élément le plus instable du conseil, et aussi le plus ambitieux.


Hamar “La berlue” Sigtýr : Pouvant être considéré comme un Lunariste, Hamar voue une passion et une ferveur sans nom à Nox. Persuadé d’avoir croisé le Dieu de la nuit à plusieurs, il va même jusqu’à affirmer que ce dernier vient souvent lui rendre visite et lui dispenser de précieux conseils. Afin de vénérer son Dieu favori, il privilégie les périlleuses attaques de nuit en jouant de manoeuvres complexes pour surprendre ses adversaires à la faveur de l’obscurité, ce qui lui a déjà coûté de sérieux dégâts. Sa piété exagérée met souvent en porte à faux les autorités religieuses qui préfèrent ignorer son cas, le préférant sur les eaux.


Kenrich “L’ancien” Erwin : Plus vieux membre du conseil, rare sont ceux qui connaissent l’âge de l’ancien et même ceux là n’en sont pas certains, on sait néanmoins qu’il siège au conseil depuis au moins deux ou trois générations. Homme à la parole d’or, nombreux sont ceux qui lui demande guidance et conseil sur leurs futurs, il n’empêche qu’il reste controversé aux yeux de beaucoup. Son passé étant méconnu, les rumeurs le liant à la Racine noire restent les plus persistantes. Si Kenrich n’est pas le Capitaine le plus puissant, tous semble tout de même persuader qu’il enterrera même le plus féroce de ses adversaires. Certains le disent même immortel.

Les Capitaines Libres.

Si les Corsaires ont quasiment remplacé tous les pirates libres. Il subsiste encore quelques équipages d'incorrigibles Pirates, pillant et tuant sans rendre compte à qui que ce soit.


Les Pirates de la Mâchoire:


L’un des derniers équipages de pirates encore actifs et né à Far’Brume, l’équipage de la Mâchoire sous la coupe du terrifiant Barry Jörgen pose encore de nombreux problèmes au sein de la voisine de Citemare. Surnommé de la sorte en référence au physique monstrueux de leur capitaine Barry, un géant de la taille de deux hommes, l’équipage ne compte pas moins d’une petite centaine de matelots ainsi que trois navires. Prônant l’indépendance de l’ancienne cité pirate par rapport à la géante Citemare et un retour à la loi du plus fort qui régnait à l’aube de cette ville, ce groupe tente tant bien que mal d’apporter la discorde au sein de la cité. Profondément identitaire, l’équipage tente de faire pencher la balance politique de la ville en faisant tomber des têtes ci et là mais sans succès, le gouvernement et une grande partie du peuple soutiennent l’alliance avec Citemare sans vaciller devant les menaces du groupe pirate. Malgré cela, difficile de mettre la main sur les membres de cet équipage qui connait l’île comme sa poche et continue ses trafics au nez et à la barbe des dirigeants. La géante Citemare ne préférant pas se mêler des dissensions internes à leur voisine, Jörgen et ses hommes ont le champ libre pour commettre leurs méfaits. Préférant ne pas se mettre les grands capitaines de Citemare à dos, les pirates de la mâchoire sévissent principalement loin de la zone d’influence de la capitale. Pillant les navires Anskylviens ou en provenance de Hauroy jusque dans les mers Alines, cela n’a de cesse d’accroître quelques tensions entre la nation sudiste et Citemare qui ne tient pas ses chiens fous en laisse. Ils parviennent à tirer de larges profits de part leurs meilleurs connaissances des mers et leur acharnement. Barry Jörgen, malgré sa tête mise à prix dans les villes de Citemare, Cypselos et Far’Brume, ne cesse de filer entre les mailles du filet en se cachant dans des criques tenues secrètes ou dans des villages de pêcheurs gardés silencieux par des menaces. Malgré son talent pour échapper à la potence, Jörgen a néanmoins de nombreuses séquelles de ces conflits armés, renforçant son aspect monstrueux : en effet une bonne moitié de son corp a été brûlé vif à la suite d’une explosion de baril, laissant son oeil gauche sans lumière. La plupart des marins croisent les doigts en sachant que le règne de terreur de ce monstre touchera bientôt à sa fin, d’une manière où d’une autre.


(Le développement du Background des Pirates de la Mâchoire est le travail de Omegaridley, merci à lui).

Crédits et Sources

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| Trumbl : Toby Lewin